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传话游戏的启示 传话游戏说明的道理

作文一:《传话游戏的启示》500字

传话游戏的启示

今天下午第二节课,语文老师说:“今天我们做一个传话游戏。”我们连连拍手叫好。

游戏规则:发给 第一排的每个同学一张纸条,快速记忆并传给后面的同学,最后一个同学把听到的写在黑板上。

“开始”我们组第一个同学徐冰洁听到开始后,快速记忆并飞快地转过头去给第二个段继强说,段继强又飞快地告诉耿仕帅。耿仕帅又转过头来告诉王怿冰和于学龙并重复了许多遍。王怿冰和于学龙听得不耐烦了,于是转过头来告诉吴凯,吴凯又回过头来给我说,他用手遮住嘴的两边,生怕别的组里的人听到,对我小心翼翼的一个字一个字的告诉我,我把我听到的:大红苹果不见了,小红趴在一边。告诉了丁文杰,我说完后丁文杰就把我说的写在了黑板上。丁文杰在写的过程中我心想,我会不会听错了呀?会不会说错了呀?总而言之,我是有紧张又担心啊!我回过神来看一下黑板,我看见李月轩那组竟是:大红裤子不见了  ,小红裤子穿在一边。我立刻捧腹大笑。我笑得眼泪都出来了!太搞笑了!        老师公布正确答案:大红苹果不见了,小红猴趴在一边。李月轩那一组听到后组员们立刻双眉紧皱,七嘴八舌的抱怨起别人来。她们那组的答案和正确答案真的是驴唇不对马嘴啊!仔细一打听才知道我们组是耿仕帅传的时候由于太紧张把“猴”字给落下了。

这个游戏,让我明白了一个道理:我们不要道听途说,要亲眼看见才可以。耳听为虚,眼见为实啊!

作文二:《传话游戏的启示作文》1100字

传话游戏的启示山东省威海市塔山小学四年级5班:邓攀“叮铃铃”上课的铃声响了,同学们匆匆忙忙冲进教室,纷纷回到自己的座位上,挺直了腰板,望着语文老师。老师说:“今天我们玩一个游戏,名字叫……”还没等老师说完,教室里一下子沸腾起来,大家欢呼雀跃,有的说“太爽啦!太爽啦!”;有的说"上语文课,竟还能玩游戏啊!"大家叽叽喳喳说个不停。我更是一蹦三尺高,和同桌击掌相贺。老师一声令下,教师立刻安静下来。老师接着说“游戏是传话游戏”。老师给我们讲解了游戏规则,分了小组,同学信心百倍,都渴望自己组取胜。第一排的同学到老师面前,老师悄悄的告诉他们一句话,这一排的同学转过身,用手捂着嘴,只露出一点点缝隙,悄悄地传给第二排的同学。我的心砰砰直跳,心里像十五只吊桶——七上八下,我会不会一不留心听错了话?会不会传错了话?终于轮到我了,我拉长了耳朵,仔细地听着,接着我一字不差的传给了后面的邹宇澄,原本“小梁上山去放羊,半路遇到了大灰狼”,但他却听成了"小羊上山去放羊,半路遇到了大灰狼",就这样一直传下去,我们小组最后一个同学去黑板上写上了“小羊上山去放羊,半路遇到了大灰狼”。任凭我们怎么喊,怎么叫,怎么拍桌子,他一直都没听到,认为自己写的对,并没有改过来,我像热锅上的蚂蚁,急得团团转,最终我们输了比赛,6组获胜了,我们垂头丧气,都怪邹宇澄传错了话,才导致这样的结果。通过这个游戏,我明白了一个道理:失之毫厘,谬之千里,以后无论做什么事,都要一丝不苟,认真仔细倾听,耳听为虚,眼见为实。

【每日写作指导:常见作文写作方法——学生必读】

1、剥笋法

【特点】

有些物品结构比较复杂,光用转动法还描述不清,抓不住特点,我们就要从外到里或从里到外的顺序把物品的结构描述出来。这就要用过渡词语把进入哪一层交代清楚。此外,要有重点地介绍物品的结构。

2、拟人法

【特点】

把动物比拟成人要注意找出动物的特征与人相似之处,并进行细致的描绘。把动物比拟成人,首先要从整体上把它比拟成人,然后找出局部相似之处。(next88)这样,我们读了以后才能有整体感。如果只抓住局部进行比拟,容易显得不伦不类,不易读者想象。把动物比拟成人,也用于动物动作的描写。这主要是按照人物的心理活动想象动物动作的目的。

3、化动法

【特点】

想象物品的动态要与静态描写相结合,这样才能相映成趣。文章从描写静态转入想象动态或从动态转入想象静态,描写要交代清楚,否则会分不清楚哪部分是看到的,哪部分是想到的。文章所想象的物品动态要符合物品的特点,使人读了可信。

4、说明法

【特点】

采用说明法描写物品时,首先要真实地说明它的特点,其次要抓住重点来说明。例如对物品的各部分进行说明时,有的部分,可以说明它的质地;有的部分,可以说明它的特点;有的部分,可以说明它的作用。此外说明物品的历史、特点或用途时要围绕全文的中心,切忌扯得太远。

5、运用“五觉”法

【特点】

眼睛可以看到物品的颜色、形状;耳朵可以听到各样的声音;鼻子可以嗅出香、臭、腥、臊;舌头可以知道物品的苦、辣、酸、甜、咸、淡、涩;皮肤可以感知物品的软硬、冷热。我们描写物品时,可以通过各种感觉器官的感受来写物品的特点。采用“五觉”法来描写物品,要注意围绕物品最主要的特点写,切忌支离破碎。此外,还要注意按一定的顺序描述。

作文三:《游戏的启示》400字

游戏的启示

今天上午,语文老师给我们上了一节寻找启示的课。

语文老师是通过玩“红黄牌”的游戏来让我们寻找启示的。游戏规则是这样的:当老师说“红牌”时,要将手中的红牌举起来,念黄牌时,就要把黄牌举起来。 在游戏前,我十分紧张,暗暗对自己说:“我行,我还有潜力!”可还是压抑不住,连心“怦怦!怦怦!”的跳声都可以听见,脚和手不听使唤地在发抖。只见其他同学都紧张地怪声怪气地叫了起来,双手紧紧握住牌子。我的手心也冒出了汗,左手拿黄牌,右手拿红牌,等待着老师的口令。

“3、2……”老师喊起了口令,“1!”“红牌!”老师以迅雷不及掩耳之势报出了第一个。我连忙举起,我还是紧张得冒汗,手瑟瑟发抖,“黄牌”老师又大叫一声。还好我反应算快,不然就中计了。可是,姜,还是老的辣。我始终斗不过聪明的老师,只见老师露出一颗小白牙,坏坏地一笑,说:“黄牌!”在这

一瞬间,我飞快举起了黄牌,老师又说了一声“黄牌”,弄得我以为是红牌,举起了红牌,突然反应过来,我想补救,可己经输了,呜呜!在第二轮时,由于不认真,又输掉了。

在游戏后,我十分不甘心,要是当时认真一点,就不会这么失败了。为此,我总结出了一个道理:做什么事情,如果不专心、不仔细,都不会成功!

作文四:《游戏的启示》3200字

游戏这个供娱乐消遣的名词,有着超乎常人想象的神奇作用,它可以帮助人们以更好的方式重组社会,挖掘出人类最顽强的生存本能,完成看似不可思议的事情。   古希腊作家希罗多德的《历史》是人类第一部讲述游戏的历史书,他写道:大约3000年前,吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制游戏。他们依靠这一做法一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。   不管希罗多德笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质——游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感,在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。   和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴,以及对更有意义的人生的饥渴。   了解游戏,就能更了解人性。先满足人类自我的体验,然后引导群体积极参与并反馈到现实世界中,通过一系列的规则与激励制度去不断创造良性循环,从而慢慢改变世界。   参与机制:全情投入当下   喜欢玩游戏的人都知道全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。   我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。事实就是这么简单直白。把游戏和生活相结合,帮助人们更充分的投入当下,而不是逃避、忍受。它让我们把对游戏的热情投入到生活中,解决困难。   参与游戏的热情特性运用是多方面的,特别是在解决教育方面的启示不容忽视。如今教育类游戏成了一个不断发展的庞大产业,它们被用于帮助孩子掌握你能想象得到的所有主题或技能,无论是历史、数学、科学还是外语。而平行实境游戏《学习的远征》就是教育类游戏的典型。   学生莱伊(Rai)读6年级,她的时间表可以帮助我们更好地理解“远征”校园里的一天。   上午7:15。莱伊还没到学校就开始“远征”了。她正在从事一项秘密任务,解答昨天从学校图书馆的一本书里找到的秘密数学作业。为了早早地到学校见朋友,她一起床就用手机发短信和朋友乔、西莉亚沟通。他们的目标是:赶在其他学生还没发现秘密数学作业之前将它攻克。   上午9:00。上英语课时,莱伊想的不是要得一个好分数。相反,她在尝试练级。她正设法完成讲故事的单元,她已经得到5点了,还差7点就能升入“故事大师”的级别。她有望成为全班第一个故事大师,但她并不担心错过机会。只要她愿意解决更多的任务,总能一路升到顶级,赚回相当于“A”的成绩。   上午11:45。莱伊登陆学校的电脑,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,这里是所有学生宣传自己学习超能力的地方。她打算公布自己是制图大师,而她原本并没有意识到制图也算是一个专业领域。她是在校外因为好玩才这么做的,为自己最心爱的3D虚拟世界绘图,帮助其他玩家更好地在里面驰骋。   下午2:15。星期五,学校总会请一位主讲嘉宾或“秘密盟友”前来。今天,这位秘密盟友是一位名叫贾森的音乐家,他用电脑程序创作音乐。在用自己的笔记本电脑现场做了演示之后,他宣布,过几个星期他会再来,以教练身份帮助学生迎接“最终级别”。为完成最终级别,学生们要组成团队,自己创作音乐。   下午6:00。莱伊在家里跟一个名叫贝蒂的虚拟人物互动。莱伊的目标是教会贝蒂做带分数的除法。贝蒂是“远征”学校所称的“受教代理”,贝蒂是一个软件程序,它所懂的内容比莱伊少。莱伊的工作就是“教”它,耐心地给它展示解决方案和步骤,直到贝蒂弄懂。   秘密任务、最终级别、专业技能交换、受教代理、点数以及以升级取代成绩让《学习的远征》带来一种与众不同的学习环境,在任务设置上和近年来所有的公立学校都截然不同。它前所未有的将游戏精神注入了公立学校体系,造就了一个学生们分享秘密知识、将智力强项变成超能力、解决宏伟任务、不怕失败的学习环境。   激励机制:实时反馈   我在奥斯汀会议中心做主题演讲时对听众说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。”我解释说,尽管自己喜欢演讲,但它也是一件让人精疲力竭的事。要是我围绕演讲桌走动,我的PPT上能弹出一些“+1”的对话框,一定能带给我不少激励。正如游戏中的反馈一样。   玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。   如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。   就拿跑步来说,6年来,我每周都会在伯克利山的7公里小径上跑几回,从没跑出过低于41分43秒的成绩。但在我第一次使用游戏类的《耐克+》跑步系统时,我的成绩锁定在了39分33秒,比我这辈子最快的速度快了两分多钟。怎么会突然跑得这么快了呢?没什么好神秘的:出色的实时反馈和回家能够获得在线奖励的承诺给了我激励。   诚然,跑步本身就是奖励:你可以感受到头脑清醒,耐力增加,消耗热量,变得更为强壮;但它也是一种挣扎:抽出时间,说服自己起床,不管炎热还是下雨都要出门,击退因从事高度单调性的活动而带来的无聊。跑步爱好者喜欢跑步,但动力始终是个问题。因此,《耐克+》设计的目的就是为人们提供除了明显有益于身体之外的内在激励。     《耐克+》跑步系统的工作原理:几乎任何一款标准耐克运动鞋的鞋底,都装有一种比扑克牌筹码还小的廉价传感器,成本大约是20美元。传感器内置了加速计,可以靠运动激活,通过无线发射器跟你的iPod通信,告诉你现在跑得多快、跑了多远。要是你跑步时用iPod放着自己喜欢的歌,iPod的屏幕上便会实时显示你的跑步数据。   获得实时反馈,让人跑得更快更远了。   团队机制:和陌生人结盟   社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。   这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。   游戏提醒我们:自己其实是真心愿意与最陌生的人分享的。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。   以有史以来最成功的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》为例。无论玩家的角色是术士还是法师,或者其他,都会在特定的区完成任务,从而升级或者刷装备。玩家总会和很多陌生人协作,一起完成使命。而在共同做任务的过程中,玩家们除了全神贯注外,他们的内部还是一个组织,组织者对玩家扮演的角色进行分工,“引怪”、“加血”……娓娓道来。杀了一个BOSS,玩家们就能获得装备等奖励。   陌生的玩家们通过合作除了达到升级或者刷装备的结果外,更重要的是体验这种协作的过程:及时的跟同伴分享信息,共同决策,齐心协力、完成任务。许多陌生玩家通过游戏都成了好朋友。   在现实生活中,《魔兽世界》的这种与陌生人结盟的机制可以得到很好的运用,例如在解决老人们的孤独问题上。   由于退休中心、老人院和长期护理安老院有可能处在极度社交隔绝的状态。在美国,特别是在30岁以下的年轻人总会把老年跟力量、地位、能力削弱等负面特质联系起来,这让他们总是逃避跟老人交流;哪怕自己的亲人也不例外。   我们经常通过一种内在的奖励来鼓舞年轻人给陌生老人打电话,旨在支持跨代社交互动,希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。   网站会向年龄相隔二十岁以上的年轻人和老年人弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?他们给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个人就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。根据得分的情况,我们可以奖励荣誉称号,并在我们的官方网站上显示,你还可以分享到twitter上。   当然,罕见的答案则往往会引出一段偏离游戏的闲聊:“你曾在阿拉斯加游泳?够冷的吧?”通过与年轻人的交流,老年人的情绪高涨。这个简单的事实似乎在让老人们开心的过程中发挥了很重要的作用。

作文五:《游戏的启示》400字

游戏的启示

盖洋夕

“团结就是力量”这句名言在时时刻刻鼓励着我,它让我找回了以前的自信。

从小到现在,我变化很快,从不爱说话变得能言善辩;从一个一点儿小事就大哭的小姑娘变得勇敢坚强。这一桩桩一件件的事都激励着我,让我更加自信。

上了五年级,我有了更大的勇气,一步步在前进,让我的生活充满乐趣。

记得有一次,老师带我们上体育课。走了一圈半之后,老师说和我们玩一个游戏。

首先拿来了四个水瓶,摆放在同学前面。同学站在这条线的后面,和瓶子有一线之隔。自己试一试,不借助别人,自己可不可以拿到一个水瓶。许多同学都尝试了,没能拿到一个水瓶。老师找了两个同学做示范:一个同学侧身对着水瓶,老师用左脚抵住他的脚并托住他的胳膊,另一个同学托住他的腿,不费吹灰之力就拿到了一个水瓶。玩这个游戏需要团结。

接着老师选了五个女生,五个男生比赛,看谁用的时间最短又能拿到四个水瓶。

我参加了,不知道是勇气给了我信心还是那强烈的好奇心助了我一臂之力。

比赛开始了,第一组的五个男生一一成功了,但后边也有一人失败了多次,最终成功了。

当看到前面同学成功之后,我忽然觉得很简单。轮到我了,失败了五次,我在第六次最终成功了。我忽然明白了,失败是成功之母;团结就是力量的道理。

这次游戏带给我了无穷的自信。

指导教师    崔梅茹

作文六:《游戏的启示》700字

到我撰写本书(《大灭绝——寻找一个消失的年代》,三联书店出版——编者)时为止,我的生活可以分成属于三个国度的三等分。我在中国度过最初的19年,随后的19年在美国学习和工作,最近的19年住在瑞士。这三个国家各有其喜好的游戏。我认为,这些游戏可能反映了民族的性格或智慧。

中国人喜欢打麻将。这是一种适应能力的比赛。太过刚愎自用的人,不愿向必然规律低头,却往往会毁掉自己,痛失良机。而有的人却福至心灵,屡屡取胜。按照中国人的说法,福无双至,祸不单行。它可以适用到每个人的头上。这与道教或者佛教的哲学一致。他们重视每一种生命形式或生活方式的价值,每一个人都可以由从天而降的机遇中受益。

美国人爱玩扑克。这是一种实力的比赛。人们可以靠虚张声势赢牌,但必须有足够的筹码。比赛的结果是强者为胜,这是美国方式。我在学生时代开始学习玩扑克,当时美国人对本身优越性的信念正受到严峻的考验。以达尔文的个体竞争和身价不同“种族”之间的竞争为主体的西方哲学受到了围攻,但是对实力的信仰和对扑克的热爱都丝毫未受损害。

瑞士的国粹游戏叫做Jass。我永远不会忘记我们在1968年8月23日所玩的一次Jass。其时苏军正在向布拉格推进。一位瑞士的Jass能手与我为一方,我的妻子与一位美国人为另一方,后两者都是初出茅庐的新手。我们整晚都在旅馆里玩Jass,窗外呼啸着枪声。也许是福至心灵吧,两位新手大获全胜。Jass是一种赌运气的游戏,其胜负无法根据赛者技巧预卜。有人说,成为瑞士人是幸运的,但我却不以为然。我只能说,如果某人是瑞士人,但愿他是幸运的。因为除非他碰巧出生在有社会地位的家庭,否则几乎无缘出人头地。

由此我悟出了三条不同的成功之路:一是成功属于自己,能掌握命运并压倒竞争对手的人;二是成功就是运气,谁也无法控制;三是成功属于那些能够忍辱负重的人,无论命运如何,都能因势利导,加以利用。因此,从扑克、Jass到麻将,成功分别取决于实力、机遇和适应能力。我常想,三个19年来,从不同角度受到的训练,开启了我的眼界,使我有能力判断这些不同的价值观念,是否影响了我们对生命历史的观察。□

作文七:《啤酒游戏的启示》1100字

啤酒游戏的启示

启示一:打破局限思考的思维模式

当我们反思游戏参加者对需求变化所做的反应时会发现:每个角色都只专注于自己这一部分工作——密切注意自己的库存、订货量、出货量、欠货量等,而未意识到自己是更大系统的一部分。因流行歌曲提到“情人”啤酒而使其销售量增加。所以,零售商就增加订货,使批发商向制造商的订货量也增加。制造商原有生产量一时不能满足快速增长的市场需求,造成交货延迟。而制造商交货的延迟又使批发商和零售商担心自己的啤酒有朝一日会脱销,为了保险起见,就发出超过自己需要的更大的订单,来保证库存不会出现空白,结果却是引起了更大的交货延迟。如此反反复复,使这个恶性循环不断发展下去,使恐慌扩散至整个系统。系统一旦被恐慌所主导,各人发出超过实际需要20-50倍的订单就是常见之事了。

可见,要理解啤酒游戏中问题产生的原因并改善其效果,人们必须打破局限思考的思维模式,扩大思考的范围,从系统的角度出发来观察和思考问题。

当我们放开眼界时,才会深刻感到系统中的结构是多么复杂和微妙。混沌理论中有一个“蝴蝶效应”:美国佛罗里达州的暴风是由北京的一只蝴蝶翅膀振动了一下而引起的。因此我们在作决定时,应考虑整个系统的结构及动作规律,尤其考虑一下自己的决定对他人的影响。

启示二:结构影响行为

近二十年来,啤酒游戏在教室和管理训练讲习中被玩过几千次,有遍布五大洲的各种年龄、国家、文化和行业的人参加,但结果都是相似的:先是大量缺货,各个系统的订单不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加;当产量终于达到欠货量时,新收到的订货量却骤减,结果是库存猛增,生产过剩。由此可见,问题产生的原因已超过个人因素之上,超过了组织与政策特性的影响,它必定隐藏在游戏本身的结构里面,

源于人类思考和互动的基本习性。

要了解复杂问题的原因,我们就不能仅着眼于个别的事件和个别人,而必须深刻了解背后影响他们的结构。所谓的“结构”在系统思考里指的是系统中关键要素之间的相互关系,这可能包括组织层次与业务流程,同时也包括态度和观感;产品品质,决策方式及其它各种因素。在啤酒游戏中,引起订单与库存剧烈变动的结构包括:多层产销链;供需之间的时间延迟;信息获取的有限性(游戏中零售商、批发商不知道需求上升的原因,批发商、销售主管不知道消费者的需求到底有多少);影响个人决策的目标、思维方式、心理因素等等。不同的人处于相同的结构中产生性质类似的行为与结果的可能性很大,这就是“结构影响行为”的含义。

啤酒游戏的这种产销模式在显示经济生活中经常可以见到:房地产的突然繁荣与陡然下跌;个人电脑元件生产的大起大落;美国汽车业的生产过剩……甚至整个国家的经济也会发生变化。需求的小幅度上扬导致库存的过度增加,进而引起滞销与萧条。尽管有太多太多的前车之鉴,人们却一再重蹈覆辙。看来,传统的片面思维模式影响了我们真实、全面地认识眼前的世界,把系统思考作为我们新的思维方式也许是“第五项修炼”给我们上的第一课吧。

作文八:《啤酒游戏的启示》5300字

作者:李光斗

新经济 2004年01期

啤酒游戏

60年代麻省理工学院的史隆管理学院,开发了一个叫“啤酒游戏”(beergame)的模拟实验。它是类似“大富翁”的桌上游戏,但更简单些,参加者只须做一项决策。

在啤酒游戏中,参与者置身于一种在所有工业国家都有的、负责商品生产与营销的产销系统中。这个实验的背景是一个生产和配销单一品牌啤酒的系统。

参加游戏的人,各自扮演不同的角色,且完全可以自由作出决定。游戏规则也十分简单,他们每周只作一个决定,便是订购或生产多少啤酒,并希望保存一定的库存,他们之间主要的联系方式就是通过订单进行,他们惟一的目标,是尽量扮演好自己的角色,使利润最大化。这三个主要角色是零售商、批发商和制造商的营销主管。

游戏开始前一切都很正常,然而突然从一天开始,这种稳定的情况发生了变化。现在就让我们分别从三个不同参与者的角度,来看故事的发展。

零售商

假设我们这位零售商经销各类日常生活消费品,那么啤酒在其营业项目中将会占较重要的地位。因为它不仅有利润,而且通常顾客消费啤酒时,会附带购买其他商品,如各类小食。所以零售商需要保持各种品牌啤酒的库存,并概略地登录店里的存货量。

由于零售商经销的是日常生活消费品,种类繁杂,数目众多。为其供货的批发商就有几十家,啤酒批发商仅是其中的一家或几家。而啤酒批发商要向个多个不同的城市中几百家商店供货。大家都没有充分的时间与精力交流沟通,所以零售商与批发商之间的信息沟通主要通过订单来完成。

啤酒是一种非常大众化的日常消费品,品牌众多。在零售商啤酒销售类别中有一种啤酒叫作“情人啤酒”。它不是超级流行的品牌,指名购买率不高,但销量稳定,有相对稳定的顾客群,大部分是20岁左右的午轻人。这些年轻人没有固定的偏好,但是不知何故,每当一位顾客转而购买其他品牌的啤酒时,都会有其他人接替他来买情人啤酒。零售商每周销

售4箱情人啤酒,由于订货周期是4周,通常每周保持12箱的库存量,订货量为每周4箱。

突然有一周(我们把它称为第二周),零售商发现“情人啤酒”的销售量突然增加了一倍,为了补充额外卖出的4箱,必须把订单数量提到了8箱,以恢复正常的库存12箱。

原来,一个月以前,有一个新的流行音乐录影带在电视频道播出,这个合唱团以“我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳”,作为他们歌曲的结尾。这句歌曲美妙而感性,赋予了“情人啤酒”与其他品牌啤酒不同的情感意境,吸引了消费者的关注,刺激了销售。零售商、批发商和制造商都注意到了这首歌曲的广泛传播,更增强了对“情人啤酒”热销的信心与企望。

第三周,零售商又卖出了8箱“情人啤酒”,但仅从批发商那里得到了4周前订的4箱,目前只剩4箱库存了,除非接下来销售下降,否则这周将卖完所有的啤酒了,因此至少要再订8箱才赶得上销售速度。为了安全起见,零售商订购了12箱,这样他可以重建原有的安全标准库存量;

第四周,到货5箱,又卖了8箱,仅剩1箱了,零售商想需求可能会上升,又订购了16箱;

第五周,周一仅存的1箱卖光了,幸运的是又收到了7箱(显然批发商已经开始回应他的较高订单了),周末所有啤酒全部销售一空,库存为零,零售商又订了16箱;

第六周,有两个忠心的顾客愿意等着购买,下次到货只有6箱,零售商首先卖给了预先订货的顾客,他们各买了一箱,剩下4箱又在周末之前卖光了,在瞪着眼看空货架两天后,又订了16箱。

第七周,只送来了5箱,他把货给了预定的顾客,不到两天,又卖光了。由于供货不及,这位零售商积欠顾客的啤酒越来越多,这一周有5位顾客留下了他们的名字,零售商又订子16箱,并祈祷大订单将会到货。

第八周,零售商等待批发商送来16箱啤酒,但只送来了5箱,不断的缺货刺激了零售商的强烈需求,这次他订购了24箱,比原计划要订购的多了近一倍。

批发商

作为一名区域批发商,所服务的地区包括本市、本市的四郊和偏远的农

村。他的下游是零售商,根据零售商的订货情况,批发商调整自己的库存,向上游制造商确定订货数量。在以前“情人啤酒”销售稳定时,批发商每周销售4批(每批的总数大约够装满1辆小卡车),由于订货周期也是4周,通常每周保持着12批的库存量,订货量为每周4批。

同与零售商联络沟通的方式一样,批发商与制造商也主要通过订单来联系。

但到了第八周,批发商几乎像零售商一样感到生气,本来“情人啤酒”一直销售稳定,但在几周之前(约在四周)订单突然急遽上升。再下来一周,从零售商来的订单仍然继续增加,到了第八周,大部分零售商所订的啤酒数量已经是平常的三或四倍。于是马上向制造商提高了订购数量;

接下来的5周时间,和零售商的情况类似,批发商不断接到平常几倍的订单,导致他不断缺货,也导致他不断提高订货量。

第十四周与十五周,批发商终于开始收到大量的出货,同时,从商店来的订购量也下降了一点,第十六周,批发商几乎拿到了前几周要求的所有啤酒:55卡车量。一个星期下来,他盼望商店的订单

再进来,但他看到的却是相同的数目:零、零、零、零、零,突然之间,他感到一股寒意自心底冒上来。他把刚要送去给制造商的订单上写的24卡车量全部删除。

第十七周,又送来60卡车啤酒,商店的订货数量仍然是零。109卡车量的货品在仓库里纹丝不动。

第十八周,零售商订购的数量又再一次挂零,他给制造商的数量自然也是零,可恨的制造商还是运来60卡车量……

制造商

作为生产啤酒的厂商,“情人啤酒”只是其几项主要产品当中的一项。以往根据批发商的订货量,制造商同样每周产量为4批。由于从决定酿制啤酒开始,到出货至少需要两周,即啤酒的制造周期为两周,所以制造商通常要保持几批的库存。

在这个游戏的第六周,新订单开始急遽上升,三个月后,啤酒的订单达到了每周40批(开始时只有4批),而出货量是30批,到了十四周,工厂仍然赶不上已订未交的订购量,到了十六周,终于赶上了已订未交的订购量。但到了第十七周,批发商只订了19批货,而至十八周,他们完全不订啤酒了;

现在是十九周了,仓库里还有100批啤酒存货,而销售业绩仍然是零,相同的模式又延续了四周之久。

第二十四周,制造商去拜访批发商,批发商说已经两个月没有收到零售商任何一张订单了,这里还有220卡车量在仓库里。

依此,制造商与批发商断定必然发

生了需求暴起暴跌的现象,“消费大众的需求是反复无常的。”二者共同得此结论:如果零售商留意并警告我们,决不会发生这样的情形。

接着制造商再去拜访零售商,零售商说我还有93箱没有卖掉的啤酒,照这样的销售速度,再订购是六周以后的事了,六周,制造商掏出计算机,如果这个地区每一家零售商都等待六周再订购啤酒,然后每周只订购几箱,将费时一年以上才能使批发商220卡车的库存大幅下降。

在这次制造商与批发商的首次会面后,制造商才真正了解到当“情人啤酒”自第二周销量增加到8箱后,一直保持稳定,每周仍只卖出8箱。而非想象中的销量突然迅速持久的增加,后来消费者又骤然停止购买。只是由于零售商需要的啤酒数量总是无法满足,导致他只好不断地订货,以确保有足够的数量来跟上顾客的需要。

彼得·圣吉在其名著《第五项修炼———学习型组织的艺术与实务》中指出:

近20年以来,啤酒游戏在教室与管理训练讲习会中被玩过好几千次。在五大洲都有人玩过这个游戏,参加的人有各种年龄、国籍、文化和行业背景;有些参加者以前没听说过生产/配销系统,有些人已花了相当长的时间在这样的业务上。

然而每次玩这个游戏,相同的危机还是发生。首先是大量缺货。整个系统的订单都不断增加。库存逐渐枯竭,欠货也不断增加。随后好不容易达到订货量,大批交货,但新收到的订购数量却开始骤降。到实验结束之前,几乎全部参加游戏的人,都枯坐着面对他们无法降低的庞大库存;制造商库存已有好几百箱,望着批发商每周只有8箱、10箱的订单而一

如果成千上万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素以上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。

商业界的人喜爱英雄。人们总是大肆赞美和升迁那些取得有形成果的人,但是如果事情出了问题,人们直觉上认为一定有人搞砸了。

在啤酒游戏中没有这样的元凶,没有人该受到责备。在这个游戏中的三个角色,任何一个人的意图都是善良的:好好服务顾客,保持产品顺利地在系统中流通,并避免损失。每一个角色都以自己的理性猜测可能发生什么,并作了善意、果决的判断。没有一个人的用意是坏的,虽然如此,危机还是存在于系统的结构中。由此彼得·圣吉从啤酒游戏中总结的反思是:

一、结构影响行为

不同的人处于相同的结构之中,倾向于产生性质类似的结果。当问题发生或绩效无法如愿达成的时候,通常我们会怪罪于某些人或某些事情。然而我们的问题或危机,却常常是由我们所处系统中的结构所造成,而不是由于外部的力量或个人的错误。

二、人类系统中的结构是微妙而错综复杂的

人们倾向于只把结构想作外在的限制,但在人类系统中,结构还包括大家作决定时所根据的许多运作原则,我们依据这些原则诠释认知、目标、规范,并将之化为行动。

三、有效的解决之道出自新的思考方式 在人类系统中,常隐藏着更有效的解决之道,但是我们却不曾发觉,因为只专注于自己的决定,而忽略了自己的决定对他人有怎样的影响。在啤酒游戏之中,三个角色在他们的能力范围内,都有消除大幅振荡的巧妙做法。但是他们无法做到,因为他们根本不知道自己是如何开始制造出振荡的。

啤酒游戏效应与销售通路

“啤酒游戏”毕竟只是一种为理论研究而设计的实验模式,相对于真实的市场动作要简单得多,而在现实经营环境中,影响商品销量的因素更多,变化更加莫测,销售通路的环节更加复杂。在销售通路中,啤酒游戏的效应更是普遍存在,供应链及分销渠道上的困境与游戏相比,往往有过之而无不及。

整个国家经济也常会经历这种经济学家所称“存货加速器理论”的商业景气循环一一需求小幅上扬,导致库存过度增加,然后引起滞销和不景气。

事实上,整个销售通道是一个复杂的结构,它不仅包括有形的要素,诸如制造商、批发商、零售商、客户、价格、成本、产品等,而且还存在许多无形的要素,如消费者的兴趣、爱好、情绪、好奇心、盲目的模仿,供应者的心态、性格、决策能力、经营能力、产供销过程中的“滞后效应”、季节性影响、需求量的变化速率、其他企业同类产品的市场占有率,以及其他不可预见的各类因素组成的一个非线性的系统。在这个系统中各要素之间的联系是复杂的、多变的。当某种原因干扰了正常运作时,哪怕这种扰动能量在起始阶段是微弱的,也极有可能引起加乘作用的效应,被迅速放大,导致整个系统出现波动,以至混乱和无序。 那么从销售通道结构上看,为什么出现啤酒游戏效应,它的前因后果又是什么,它给我们带来了什么反思。

在“啤酒游戏”中每个人都认为这种危机结局的原因不是自己造成的,而是别人。产品之所以大量积压,零售商认为一是消费者的无序的消费行为;二是批发商的供货不及时。批发商认为是零售商的盲目扩大订货量和制造商的备货不足。制造商则认为,他扩大生产完全是根据订购量的上升而决定的,以销定产合情合理;至于迟交货也是正常的,因为生

产周期是无法改变的。总之,实验游戏中的人都认为造成产品滞销的“元凶”是参与实验游戏的其他两组人,甚至是消费者,而自己的所作所为是无可指责的。

而事实上三方的判断都有不同的原则,他们同处于一条供销链上,只是他们单独地做了一个对它们局部的利益最好的决定。当零售商与批发商缺货时就可能感觉恐惧、着急,就会有意地要保护自己,要多订一点,这完全是理性行为,但这样就会造成一环一环的保护,或者有 意加大,这个幅度就变得越来越大。正象挥动的牛鞭,从手柄到鞭稍,波动的幅度越来越大,因此人们将这一现象称为“牛鞭效应”。

在“啤酒游戏”中,其实每次市场的需求基本都是平稳的,但由于每个厂商都是根据自己下游的定单情况来判断市场的需求,而下游厂商又往往会夸大市场的需求情况。因为,只要出现短缺时,供应链的下游普遍认为供给不足,从而大家纷纷放大各自的定单,这样经过一层层的放大,需求量变动自供应链上溯,越来越大,于是,需求波动给公司的制造和销售系统施加的负担越来越重,最后使得存货失控,为顾客提供的服务质量削弱,误导能力规划(包括仓储、人员等),并且资源利用率低下。造成如此恶果一个很大的原因就是厂商之间的信息不对称导致了销售通道上信息沟通的障碍。“啤酒游戏”这条通道上的各个环节都是通过订单来沟通信息的,产品从上游厂家送到下游零售商,订单从零售商送上批发商,送上厂家。如果把订单看成信息流的代表,我们就会明白当一个信息通过一个环节向另外一个环节流动的时候会出现这样的问题:时间会滞后,信息会变形。

由此我们可以从中发现,传统的分销管理模式下的销售通道中,渠道很容易成为生产厂家和最终客户之间的信息屏障,企业和客户之间信息的“不对称”, 造成企业无法恰如其分地满足客户需求,要么是库存积压,造成资金积压或浪费;要么是严重缺货,丧失市场机会。

综上所述,从企业营销的现实意义上分析,我们可以从啤酒游戏得出两个结论:

一、渠道是关键,渠道的运作必须顺畅快捷

运行通畅的市场通道是成功营销的基础。渠道选择得好,业务发展就顺利,

就能提高企业产品的市场占有率,增加企业收益,反之,就可能坐失良机,使企业蒙受经济和信誉损失。同时,渠道的选择也将直接影响到营销组合中其他诸要素的决策,产品印象如何,与所选择的零售商店有密切关系,同样的产品在专业商店出售和在地摊上出售,将给人留下截然不同的形象;不同的中间商,不同的实体分配渠道,将直接影响产品成本,从而影响产品的价格水平;生产者在制定其推销计划时,必须考虑中间商的推销能力和成本,等等。

二、决胜在终端,促销要靠终端拉动

促使市场通道的高效运转,各方面利益得以保证得以实现的唯一途径是产品畅销(零售点的销售),只有零售点的畅销才能造成通道中的货如轮转,通道才能成为真正的通道。

为了扩大销量,就必须促销。重要的一条就是把终端即零售商控制住。做终端要花钱,但不做终端企业要付出更大的代价,因为你失去的是一个不会再来的销售机会。许多销售机会如果失去就会永远失去,不会再来。

许多企业强调广告的拉动作用,却不重视铺市与终端促销,结果是产品广告在电视上天天与消费者见面,但消费者在终端市场上难觅其产品踪影。例如:健力宝“第五季”忽视了终端建设与广告投放步伐的一致性,结果导致当消费者奔着“第五季”3100万元广告效应而去搜寻这一饮料产品时,却在货架上找不到“第五季”产品的踪影。

消费者这次要喝“第五季”而买不到时,不会在下次遇到“第五季”时买两瓶喝。这情形的概率要么是1,要么是0,即要么得到,要么失去!

所以说广告增强了品牌对消费者长期、稳定的影响力,而良好的终端促使消费者产生了强烈的现实购买欲望。

当然,广告宣传对市场的发展具有重大作用。广告宣传、促销攻势,加大了对消费者的市场拉力,可使厂家在最终消费者市场上塑造自己的良好形象,也使中间商乐于销售本企业产品。“情人啤酒”的突然热销就是广告的作用。不过,这不是本文讨论的重点。

作文九:《作文:游戏的启示》700字

是一个普通的夏日的中午。天气像往常一样炎热,唯一与以往不同的是今天是星期天——学生放假。

游戏厅像以往一样挤满了人,唯一与以往不同的是学生多了些。  老张是这家游戏厅的清洁工,去年查出脂肪癌晚期,天热的时候干十分钟活就要休息一下。不巧的是今天游戏厅又进了一台街机,街机是从杭州发货过来的,由于机器装在木箱里,马总让邮政公司的人把机器放在游戏厅门口,就让他们走了,又吩咐清洁工老张和收银员小高把木箱拆开,把机器搬进去。大约用了半个小时,装机器的木箱被拆开了,小高和老李都热了一身汗。机器很大需两个人一前一后才能搬进去。这时刚好有几个学生要结账,小高给那几个学生结帐去了,50多岁的老张刚才拆木箱累得够呛,也趁机坐到阴凉里歇个脚。那几个结完帐的学生路过门口看到老张坐在阴凉里气喘吁吁的样子,关心的问:“机器抬到屋里去吗?”老张说:“是啊。”还没等老张反应过来那几个学生就一起把机器抬了起来,“不用、不用,待会儿我们自己抬就行”,那几个学生大概也看出了老张说的口是心非,不管老张“劝阻”,继续往屋里抬,老张看到有人帮忙,便和那几个学生一起往屋里抬。小高看到机器抬了进来,赶忙与他们一起把街机放到正确位置。还没等老张小高说声谢谢,几个学生就悄然离开了。

老张在这天下午打扫卫生时,突然发现在新机器下面压着一块塑料片,有半截漏在外面,仔细一看竟然是一张身份证。老张费了半天劲终于把那张身份证完好的抽了出来,曳在了裤口袋里。  当天晚上老张躺在床上望着那张身份证愣神,心想:身份证该怎么处理呢?我可不想去警察局找麻烦,对,谁丢的让他们自己来找。于是他把那张身份证往桌上一放,关灯睡觉。老张虽然闭了眼,但是心却一直醒着:也许是上天要在我人生的最后阶段给我一个启示,让我明白人活着的意义。她又想起了今天发生的事:几个热心的学生帮助自己台机器。一直到天亮这件事让自己久不能寐。

第二天,老张五点钟起床,下步走到警察局把拣到的身份证交给了警察。

此后,老张每天都五点起床,起床前她都会提醒自己:人生的意义在于向社会无私的奉献自己的爱。

作文十:《作文:游戏的启示》400字

游戏的启示

谁说游戏就只能损害身心。在一款《南瓜怪物大战》中,我却明白了很多常挂在口头上的事,却不会加以实践的道理:团结协作。

《南瓜怪物大战》的规则如下:ﻩ ﻩ小 荷 作文网

1、必须有三个相同色彩的南瓜接触在一起才能上阵打败怪物。

2、南瓜的意志必须相同(大志分为上中下三等)。

3、越强的怪物所需南瓜越多。

这三个规则都反映了一个主旨,那就是团结。

三个南瓜必须一起才能攻击怪物:不就和我们人面对困难的时候,只有在一起团结协作才能克服困难吗?

三个南瓜意志必须相同:这也是有道理的,如几个人的意志不一,志向不同那么还谈什么团结,这是团结的一大前提。

越强的怪物所需南瓜越多:越大的困难需要越多的人解决,假如只有你一个,谈何团结,谈何协作,还是靠边站吧。

这不是大话空话,我可以用事例证明。西游记中,僧师徒四人西天取经,这一路上,他们撞到了不少妖魔鬼怪。

其中:白骨精三次挑拨离间,最后令唐僧把孙悟空赶走,而在唐僧赶孙悟空时,八戒和沙僧却一力为悟空求情,这之中不仅有师兄弟情分,更有体现他们团结协作的精神。

更能表现的是,在碰到鱼怪一类时,深知悟空水性不好的悟能和悟净就下水去,宁肯牺牲自己把妖怪引上来。

这篇文章不是赞美游戏,而是歌颂团结协作。

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